CMOS攝像機和CCD攝像機
CMOS傳感器是一種通常比CCD傳感器低10倍感光度的傳感器。
  因為人眼能看到1Lux照度(滿月的夜晚)以下的目標,CCD傳感器通常能看到比人眼略好在0.1~3Lux,是CMOS傳感器感光度的3到10倍。
   CMOS傳感器的感光度一般在6到15Lux的範圍內,CMOS傳感器有固定比CCD傳感器高10倍的噪音,固定的圖案噪音始終停留在屏幕上好像那就是 一個圖案,因為CMOS傳感器在10Lux以下基本沒用,因此大量應用的所有攝像機都是用了CCD傳感器,CMOS傳感器一般用於非常低端的家庭安全方 面。
  有2個例外,CMOS傳感器可以做得非常大並有和CCD傳感器同樣的感光度,CMOS傳感器非常快速,比CCD傳感器要快10到100倍,因此非常適用於特殊應用如high ens DSC camera ( Cannon D-30 )或者高幀攝像機。
 相機和鏡頭雜談 

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來源 http://delphi.ktop.com.tw/board.php?cid=168&fid=921&tid=55371 在BCB的範例中,灰階調色盤的建立如下例: // 定義調色盤結構
typedef struct {
    TLogPalette lpal;

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1.VCL組件開發的幾個主要基類TComponent、TControl、TWinControl、TGraphicControl、TCustomControl的主要功能及各類用途?     TComponent:因封裝了設計期的一些信息而使得可以在設計時使用,當然要在設計時使用還必須註冊到Delphi的IDE控件面板,所以TComponent是所有可以放在控件面板上的類的基類。     實現了IInterface,   IInterfaceComponentReference接口。     TControl:顧名思義,這才是真正的Delphi的"控件"。我們常說的Delphi控件應該就是從它來繼承,它是所有可視類的基類,可以在運行時看見。它封裝了幾封了所有的鼠標消息和部份界面的消息、外殼消息。     另外最重要的是它填充裝了所有的消息分發。  

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一般大家都知道,整數的運算比起浮點的運算來的快 問題是,這個理所當然的事情有時候不一定是對的... 整數相除就是一個例子,他的計算速度比起浮點數相除慢了許多 有人可能會想,這是CPU內核處理浮點數優化所帶來的結果嗎? 你可以換到舊款的電腦測試,其結果大致上是不變的

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一般網路上求最小外接矩形的做法如下:

1,獲取幾何對象的最小外接矩形,並得到其面積值賦給變量AreaMin

2,對幾何對象進行旋轉一個角度Φ,並求旋轉後的幾何對象的最小外接矩形,獲得其面積值賦給變量AreaTmp

3,比較AreaTmpAreaMin的大小,將小面積值賦給AreaMin,此時的角度值賦給一個公共變量;

4,循環執行第23步的過程,最終獲取一個最小的面積值以及與之相對應的旋轉角度;

5,得到了最合適的旋轉角度β後,我們可以將旋轉後的矩形反旋轉一個β角度,這樣就可以獲得我們需要的斜矩形了。

但是這個方法計算量龐大,而且不夠精準,不適合用在工業環境下。 最近在嘗試寫方程式代數求解。 一般的線性代數課程中多少會提到,可以去翻翻書找看看,只要全部點帶入一次即為所求

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Very Happy
Row / Column Major
首先要瞭解:C 是 Row Maojr 的語言。
代碼:
int A[2][3] = { {1, 2, 3}, {4, 5, 6} };
意思是:有2個一維整數陣列,它們各有3個整數。因此,在 RAM 的某處,會有

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第二十五課:位圖初步

在這一課,我們將學習怎樣在程序中使用位圖。 更準確地說,我們要學習的是怎樣在一個窗口的客戶區中顯示位圖。

理論

位圖就是存貯於電腦中的圖片。位圖文件有相當多的格式(譯者:如.BMP.JPG.GIF.PIC 等)但Windows僅支持 Windows Bitmap Graphi CS

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引子 本文所談及的技術內容都來自於Internet的公開信息。由CKER在閒暇之際整理後,貼出來以飴網友,姑且妄稱原創。 每次在國外網站上找到精彩文章的時候,心中都會暗自嘆息為什麼在中文網站難以覓得這類文章呢?其實原因大家都明白。 時至今日,學習Windows編程的兄弟們都知道消息機制的重要性。所以理解消息機制也成了不可或缺的功課。 大家都知道,Borland的C++ Builder以及Delphi的核心是VCL。作為Win32平台上的開發工具,封裝Windows的消息機制當然也是必不可少的。

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堆(heap)和棧(stack)是C/C++編程不可避免會碰到的兩個基本概念。首先,這兩個概念都可以在講數據結構的書中找到,他們都是基本的數據結構,雖然棧更為簡單一些。

在具體的C/C++編程框架中,這兩個概念並不是並行的。對底層機器代碼的研究可以揭示,棧是機器系統提供的數據結構,而堆則是C/C++函數庫提供的。

具 體地說,現代計算機(串行執行機制),都直接在代碼底層支持棧的數據結構。這體現在,有專門的寄存器指向棧所在的地址,有專門的機器指令完成數據入棧出棧 的操作。這種機制的特點是效率高,支持的數據有限,一般是整數,指針,浮點數等系統直接支持的數據類型,並不直接支持其他的數據結構。因為棧的這種特點, 對棧的使用在程序中是非常頻繁的。對子程序的調用就是直接利用棧完成的。機器的call指令裡隱含了把返回地址推入棧,然後跳轉至子程序地址的操作,而子 程序中的ret指令則隱含從堆棧中彈出返回地址並跳轉之的操作。C/C++中的自動變量是直接利用棧的例子,這也就是為什麼當函數返回時,該函數的自動變 量自動失效的原因(因為堆棧恢復了調用前的狀態)。

和棧不同,堆的數據結構並不是由系統(無論是機器系統還是操作系統) 支持的,而是由函數庫提供的。基本的malloc/realloc/free函數維護了一套內部的堆數據結構。當程序使用這些函數去獲得新的內存空間時, 這套函數首先試圖從內部堆中尋找可用的內存空間,如果沒有可以使用的內存空間,則試圖利用系統調用來動態增加程序數據段的內存大小,新分配得到的空間首先 被組織進內部堆中去,然後再以適當的形式返回給調用者。當程序釋放分配的內存空間時,這片內存空間被返回內部堆結構中,可能會被適當的處理(比如和其他空 閒空間合併成更大的空閒空間),以更適合下一次內存分配申請。這套複雜的分配機制實際上相當於一個內存分配的緩衝池(Cache),使用這套機制有如下若 干原因:

1. 系統調用可能不支持任意大小的內存分配。有些系統的系統調用只支持固定大小及其倍數的內存請求(按頁分配);這樣的話對於大量的小內存分類來說會造成浪費。

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1.創建組件的類聲明 class PACKAGE 新類名 : public 祖先類名 { private: 私有數據:(1) 內部私有用(2)發佈屬性的真正數據保存(3)發佈事件的數據保存

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C++ 代碼優化  2002-06-04· ·龔敏敏··3322.net   談到優化,很多人都會直接想到彙編。難道優化只能在彙編層次嗎?當然不是,C++層次一樣可以作代碼優化,其中有些常常是意想不到的。在C++層次進行優化,比在彙編層次優化具有更好的移植性,應該是優化中的首選做法。    確定浮點型變量和表達式是 float 型     為了讓編譯器產生更好的代碼(比如說產生3DNow! 或SSE指令的代碼),必須確定浮點型變量和表達式是 float 型的。要特別注意的是,以  ";F"; 或 ";f"; 為後綴(比如:3.14f)的浮點常量才是  float 型,否則默認是 double 型。為了避免 float 型參數自動轉化為 double,請在函數聲明時使用 float。 

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