| 相機和鏡頭雜談 |
- Jun 02 Mon 2008 13:25
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相機和鏡頭雜談
- Apr 25 Fri 2008 14:45
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如何建立灰階調色盤
typedef struct {
TLogPalette lpal;
- Apr 05 Sat 2008 16:14
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VCL Component
- Mar 25 Tue 2008 18:53
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理所當然的事情,不一定是對的
- Mar 24 Mon 2008 22:28
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最小外接矩形
1,獲取幾何對象的最小外接矩形,並得到其面積值賦給變量AreaMin;
2,對幾何對象進行旋轉一個角度Φ,並求旋轉後的幾何對象的最小外接矩形,獲得其面積值賦給變量AreaTmp;
3,比較AreaTmp和AreaMin的大小,將小面積值賦給AreaMin,此時的角度值賦給一個公共變量;
4,循環執行第2、3步的過程,最終獲取一個最小的面積值以及與之相對應的旋轉角度;
5,得到了最合適的旋轉角度β後,我們可以將旋轉後的矩形反旋轉一個β角度,這樣就可以獲得我們需要的斜矩形了。
但是這個方法計算量龐大,而且不夠精準,不適合用在工業環境下。 最近在嘗試寫方程式代數求解。 一般的線性代數課程中多少會提到,可以去翻翻書找看看,只要全部點帶入一次即為所求- Mar 20 Thu 2008 14:44
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二維陣列釋疑
Row / Column Major
首先要瞭解:C 是 Row Maojr 的語言。
| 代碼: |
| int A[2][3] = { {1, 2, 3}, {4, 5, 6} }; |
- Mar 16 Sun 2008 13:22
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BMP 位圖控制
- Mar 16 Sun 2008 13:19
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VCL消息機制
- Mar 16 Sun 2008 13:05
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堆(heap)和棧(stack)
堆(heap)和棧(stack)是C/C++編程不可避免會碰到的兩個基本概念。首先,這兩個概念都可以在講數據結構的書中找到,他們都是基本的數據結構,雖然棧更為簡單一些。
在具體的C/C++編程框架中,這兩個概念並不是並行的。對底層機器代碼的研究可以揭示,棧是機器系統提供的數據結構,而堆則是C/C++函數庫提供的。
具 體地說,現代計算機(串行執行機制),都直接在代碼底層支持棧的數據結構。這體現在,有專門的寄存器指向棧所在的地址,有專門的機器指令完成數據入棧出棧 的操作。這種機制的特點是效率高,支持的數據有限,一般是整數,指針,浮點數等系統直接支持的數據類型,並不直接支持其他的數據結構。因為棧的這種特點, 對棧的使用在程序中是非常頻繁的。對子程序的調用就是直接利用棧完成的。機器的call指令裡隱含了把返回地址推入棧,然後跳轉至子程序地址的操作,而子 程序中的ret指令則隱含從堆棧中彈出返回地址並跳轉之的操作。C/C++中的自動變量是直接利用棧的例子,這也就是為什麼當函數返回時,該函數的自動變 量自動失效的原因(因為堆棧恢復了調用前的狀態)。
和棧不同,堆的數據結構並不是由系統(無論是機器系統還是操作系統) 支持的,而是由函數庫提供的。基本的malloc/realloc/free函數維護了一套內部的堆數據結構。當程序使用這些函數去獲得新的內存空間時, 這套函數首先試圖從內部堆中尋找可用的內存空間,如果沒有可以使用的內存空間,則試圖利用系統調用來動態增加程序數據段的內存大小,新分配得到的空間首先 被組織進內部堆中去,然後再以適當的形式返回給調用者。當程序釋放分配的內存空間時,這片內存空間被返回內部堆結構中,可能會被適當的處理(比如和其他空 閒空間合併成更大的空閒空間),以更適合下一次內存分配申請。這套複雜的分配機制實際上相當於一個內存分配的緩衝池(Cache),使用這套機制有如下若 干原因:
1. 系統調用可能不支持任意大小的內存分配。有些系統的系統調用只支持固定大小及其倍數的內存請求(按頁分配);這樣的話對於大量的小內存分類來說會造成浪費。
- Mar 16 Sun 2008 12:44
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BCB 創建組件探密 [轉]
- Mar 16 Sun 2008 12:26
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C++ 代碼優化 [轉]